Kingdom Arcadeへのご訪問、そして初めてのブログ投稿をご覧いただき、ありがとうございます。私はマットです。Kingdom Arcadeの創設者です。Kingdom Arcadeを2020年の夏に立ち上げ、最初のゲームをリリースするのにちょうど3年以上かかりました。私はエンタープライズソフトウェアエンジニアで、魅力的な物語を持つエキサイティングなビデオゲームを作成することを夢見ています。
私が8歳のとき、新しいGameboyゲームを買うための小遣いを稼ぎました。地元のゲームショップに行き、かっこいいゲームを探しました。私は「ゼルダの伝説: リンクの目覚め」を手に取りました。ゼルダについては聞いたことがなかったが、カバーアートが気に入りました。そのゲームは、8歳の子供にとってすべてを変えました。私はその物語、複雑なパズルの解決、そして途中の驚きが大好きでした。それは(そして今でも)素晴らしいゲームで、私の中で何かを燃え立たせました。
私はこの冒険を始め、11年以上にわたるソフトウェア開発者としての経験で学んだ多くの原則と教訓を取り入れることを決めました。このブログの目的は、途中での学びを捉え、この旅に乗り出した人々と共有することです。興味を持ってくれるアマチュアの方々にも向けています。
リーン開発
なぜ「Falling Sky」なのか?「Falling Sky」は、iOS向けの非常にシンプルで迅速に作成できるアーケードアドベンチャーゲームです。ゲーム市場への参入は非常に難しく、将来の投稿では、このほぼ不可能な業界で成功を築くのに役立つさまざまな原則を実証します。ゲーム市場は何百万ものゲームで飽和しており、ゲームの制作がますます容易になるにつれて、市場にさらに多くのゲームが登場することが予想されます。
そのため、成功につながる決定をするために時間を賢く使うことが不可欠です。1つのゲームに10年かけても、最初の1年で100ダウンロード未満しか受けないことが非常に簡単です。私たちはその状況にはなりたくありません。
リーンとは何か、そしてどのように適用されるのか?
ソフトウェア開発におけるリーンアプローチを追求することは、何かを早期にリリースすること(純粋な形で、バグを含む)であり、貴重なフィードバックを収集し、調整と更新を可能にして製品を有用なものに進化させることを意味します。フィードバック以外にも、収益を生成するなどの多くの利点があります。製品が収益を上げることができる場合、それを顧客に早期に提供することは商業的に賢明です。
しかし、すべてがポジティブなわけではありません。リーン開発の最大の落とし穴は、あまりにも壊れており、機能があまりにも制限されているものをリリースすることです。これは顧客に負の影響を及ぼし、彼らが製品を二度と使用しない可能性があり、彼らの悪い経験のために否定的なレビューを書く可能性があります。また、データの損失や個人データの漏洩など、ビジネス自体に害を及ぼす基本的な欠陥も考えられます。
MVPを定義する
MVPは「最小限の実行可能製品」の略で、製品が最初のバージョンとして十分に良いと見なされるために必要な機能と要件のセットです。各個人と組織は、これらを設定するための独自の意見と目標を持っています。ここで重要なのは、製品が受け入れられるために必要なコアの機能は何かを決定することです。将来的に「ほしい」と思われるアイデアや機能がある場合、それらはMVPの一部ではないでしょう。
製品自体だけでなく、新製品のプロモーションに向けた企業のウェブサイトやソーシャルメディアアカウントの準備など、マーケティング要件がMVPの一部であるかもしれません。また、自動化パイプラインなどのプロセスも含まれるかもしれません。これについては将来の投稿で詳しく説明します。
こちらが「Falling Sky」のMVPリストです:
今のところiOSプラットフォームに展開 - 私はiPhoneを持っており、デバッグが簡単にできるためです。このゲームに需要があれば、Androidにもリリースするのは明らかな選択肢です。
視覚的に魅力的な要素 - ゲームはユーザーに目立たなければならないため、ビジュアルは重要です。良いゲームは今日、きれいなデザインを持っており、人々にゲームを使ってもらうためにビジュアルは優れていなければなりません。
ボーナススターの選択肢 - 1つもないか、1つしかないとしたくなかったし、他のボーナススターを作るのにあまり時間をかけたくありませんでしたが、ゲームを楽しくするために十分なバラエティが欲しかったです。
ボーナス/ボスレベル - これはゲーム内で興味深いポイントを提供し、通常のフローからの変更です。
ハイスコアの共有 - オーディエンスを成長させることは重要であり、ゲームからの素晴らしい体験を共有することはその素晴らしい方法です。
収益化 - ゲームは収益を生成しなければならず、通常、ゲーム自体からは2つの方法があります。有料または広告付き無料です。私は大きなオーディエンスを築く意図で、広告付き無料の道を選びました。
クラッシュアナリティクス - これについては将来の投稿で詳しく説明しますが、クラッシュログを収集するためのサードパーティのアナリティクスツールを統合することを望んでいました。
自動化されたCI/CD - これについても将来の投稿で詳しく説明しますが、プロセスの自動化は持続可能なビジネスを構築するために鍵となり、完全なエンドツーエンドの自動化パイプラインを持つことが不可欠でした。
次に、次のバージョンのための開発とアイデアのリストがありました:
もっと多くのボーナスレベル
もっと多くのボーナススター
より多くの「障害物」(避けるべきオブジェクト)
インタースティシャル広告 - これは収益化にとってより利益が出る
アニメーション - より没入感のある体験のため
サウンドエフェクトとBGM
グローバルリーダーボード
より多くのバックグラウンドビジュアルを提供
フィードバックと新しい機能
ゲームへの直接のフィードバックは、楽しいが難しすぎてすぐに終了してしまうことから、新しい機能を決定しました:
星の最大速度を制限する
これにより、優れたプレイヤーが非常に高いスコアを出すことができます。レベルは依然として難しく、回避すべき障害物が増えますが、長時間の中断なしにゲームを楽しむことができます。
2番目の変更は、インタースティシャル広告を導入することです。私は2つのシンプルなバナー広告を持っていますが、数回プレイした後、インタースティシャル広告を表示することで、プレイヤーにゲームプレイからの短い休憩を提供し、より利益が上がります。将来の投稿では収益化について詳しく説明しますが、これは正しく行うのが難しいトピックですが、成功し、良いゲームを継続的に生成するために重要です。
サポート方法
このコンテンツは永遠に無料で、気に入っていただけたら、私のゲームをダウンロードして正直なレビューを残してサポートしていただければ幸いです。質問やフィードバックがある場合は、お気軽にお問い合わせいただき、できる限りお答えいたします。