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Matt

환영합니다!

Kingdom Arcade에 방문해 주셔서 첫 블로그 글을 확인해 주셔서 감사합니다. 저는 Kingdom Arcade의 창립자 Matt입니다. Kingdom Arcade를 2020년 여름에 시작했고 첫 번째 게임을 출시하는 데 약 3년이 걸렸습니다. 저는 기업 소프트웨어 엔지니어로서 흥미 진진한 스토리와 함께 흥미로운 비디오 게임을 만드는 것이 꿈입니다.

저는 8살 때 충분한 용돈을 모아 새로운 게임보이 게임을 사기 위해 노력했습니다. 지역 게임 매장에 가서 멋진 게임을 찾아 책상 위의 게임을 뒤져보았습니다. "젤다의 전설: 링크의 각성"이라는 게임을 골랐습니다. 저는 젤다에 대해 전혀 들어본 적이 없었지만 표지 아트가 마음에 들었습니다. 그 게임은 그 8살 어린 아이에게 모든 것을 바꿔 놓았습니다. 저는 이야기를 사랑하고 복잡한 퍼즐을 풀고 중간에 놀라움을 주는 것을 좋아했습니다. 그것은 (그리고 지금도) 훌륭한 게임이었고, 그 8세 아이 안에 불을 지피게 했습니다.

저는 이 모험을 시작하고 소프트웨어 개발자로서의 11년 정도의 경험에서 배운 많은 원칙과 교훈을 가져와 이 프로젝트에 적용하기로 결심했습니다. 이 블로그의 목적은 이 여정에 따른 내 경험을 기록하고 이 여정에 동참한 사람들과 나누는 것입니다. 취미로 시작한 이 여정에 참여하려는 분들에게도 흥미로울 것입니다.


린(Lean) 개발


왜 "Falling Sky"인가요? "Falling Sky"는 iOS용으로 만든 매우 간단하고 빠르게 개발할 수 있는 아케이드 어드벤처 게임입니다. 게임 시장에 진입하기는 매우 어려우며 향후 게시물에서는 이 거의 불가능한 업계에서 성공을 이루기 위해 도움이 될 여러 가지 원칙을 설명하겠습니다. 시장은 게임으로 가득 차 있으며 수백만 개의 게임이 있으며 게임 제작이 점점 더 접근 가능해지면 시장에 더 많은 게임이 출시될 것으로 예상됩니다.

따라서 빠르게 성공하기 위한 결정을 내리는 데 시간을 투자하는 것이 매우 중요합니다. 한 게임에 10년 이상을 투자하고도 첫 해에 다운로드가 100개 미만인 상황을 피하고 싶지 않습니다.

린(Lean)이란 무엇이며 어떻게 적용되나요?


소프트웨어 개발에 린 접근을 따르면 어떤 제품을 일찍 출시하여 가치 있는 피드백을 모으고 조정 및 업데이트를 통해 제품을 유용하게 발전시키는 것입니다. 피드백 외에도 수익을 발생시키는 것과 관련하여 수익을 빨리 창출할 수 있는 것과 같은 여러 가지 이점이 있습니다. 제품이 수익을 창출할 수 있다면 고객에게 빨리 제공하는 것이 상업적으로 현명할 수 있습니다.

그러나 모든 것이 긍정적인 것은 아닙니다. 린 개발의 가장 큰 함정은 너무 많이 고장이 나고 기능이 제한적인 제품을 출시하는 것입니다. 이는 고객에게 부정적인 영향을 미칠 수 있으며, 그들은 제품을 다시 사용하지 않을 수 있으며 나쁜 경험으로 인해 부정적인 리뷰를 남길 수 있습니다. 또한 개인 데이터의 손실 또는 누출과 같이 비즈니스 자체에 손상을 줄 수 있는 기본적인 결함이 있을 수 있습니다.

MVP(최소 실현 가능 제품) 정의


MVP는 제품이 첫 번째 버전으로 충분히 좋다고 판단되기 위해 필요한 기능 및 요구 사항의 집합입니다. 각 개인과 조직마다 자체 의견과 목표가 있을 것입니다. 여기서 중요한 것은 제품이 잘 받아들여질 수 있도록 필요한 핵심 기능이 무엇인지 결정하는 것입니다. 미래에 "좋을 수도 있는" 아이디어와 기능이 있다면 이러한 기능은 MVP의 일부가 아닐 것입니다.

제품 자체뿐만 아니라 제품을 홍보하기 위해 회사 웹 사이트 및 소셜 미디어 계정을 사용할 수 있습니다. 미래의 게시물에서 자동화된 파이프라인과 같은 프로세스도 포함될 수 있습니다.

"Falling Sky"를 위해 나열한 MVP 목록은 다음과 같습니다.

  • 지금은 iOS 플랫폼에 배포 - 내 iPhone을 가지고 있어서 쉽게 디버깅할 수 있습니다. 이 게임에 대한 수요가 있다면 Android에 출시하는 것이 자연스러운 선택입니다.

  • 시각적으로 좋은 디자인 - 게임은 사용자에게 눈에 띄게 보여야 합니다. 모든 좋은 게임은 깔끔한 디자인을 가지고 있으며 게임을 사용하도록 사람들을 이끌어내기 위해 시각적으로 매력적이어야 합니다.

  • 다양한 보너스 스타 선택 - 하나도 없거나 하나만 있으면 싫었고 다른 것을 만드는 시간을 너무 많이 쓰고 싶지는 않았지만 게임을 재미있게 만들기에 충분한 다양성이 있어야 했습니다.

  • 보너스/보스 레벨 - 게임에서 흥미로운 지점을 제공하여 정규 플로우와 달라집니다.

  • 높은 점수 공유 - 오디언스를 확장하는 것은 중요하며 게임에서 좋은 경험을 공유하는 것은 그럴만한 방법입니다.

  • 수익화 - 게임은 수익을 창출해야 하며 게임 자체로부터 두 가지 경로가 일반적으로 제공됩니다. 유료 또는 광고가 포함되지 않은 무료 게임. 저는 무료 게임에 광고가 포함된 경로로 갔으며 더 큰 오디언스를 구축하기 위한 의도를 가졌습니다.

  • 충돌 분석 - 나는 이 주제에 대해 더 깊이 파고들 것이지만 충돌 로그를 수집하기 위한 제3자 분석 도구를 통합하고 싶었습니다.

  • 자동화 CI/CD - 이 주제에 대해 자세히 다룰 것이지만 프로세스를 자동화하는 것은 지속 가능한 비즈니스를 구축하는 데 중요하며 완전한 엔드 투 엔드 자동화 파이프라인을 갖는 것이 필수적이었습니다.

그런 다음 다음 버전을 위한 개발 및 아이디어 목록이 있었습니다.

  • 더 많은 보너스 레벨

  • 더 많은 보너스 스타

  • 더 많은 "장애물" (피할 대상물)

  • 인터스티셜 광고 - 수익화에 더 유리합니다.

  • 애니메이션 - 더 몰입적인 경험을 위해

  • 사운드 효과와 배경 음악

  • 글로벌 리더보드

  • 제공할 더 많은 배경 화면

피드백 및 새로운 기능


게임에 대한 즉각적인 피드백은 재미있게 플레이하지만 너무 빨리 너무 어려워져서 끝난다는 것이었습니다. 이로부터 새로운 기능을 결정했습니다:

  • 별이 이동하는 최대 속도 제한

이로써 뛰어난 플레이어가 매우 높은 점수를 얻을 수 있습니다. 레벨은 여전히 더 어려워지고 피할 물체가 더 많아집니다만, 더 긴, 중단되지 않는 게임 플레이를 허용합니다.

두 번째 변경은 인터스티셜 광고를 도입하는 것입니다. 저는 간단한 두 개의 배너 광고를 가지고 있으며 이것은 수익의 잔류 수입에 좋습니다. 그러나 일정 횟수의 플레이 후 인터스티셜 광고를 표시하면 플레이어가 게임에서 잠시 쉴 수 있으며 수익률이 더 높아집니다. 이 주제에 대해 미래 게시물에서 다룰 것입니다. 이것은 올바른 방법으로 이해하기 어려운 어려운 주제입니다. 그러나 좋은 게임을 만들고 지속적으로 생성하려면 중요합니다.


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